PERPUSTAKAAN EWAKO

SMP TELKOM MAKASSAR

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}

BAGAIMANA E-SPORT AKAN MENGUASAI DUNIA?



(Ditulis oleh: Ibrahim Rizki)

Di zaman yang modern ini di mana masyarakat sudah sangat bergantung kepada teknologi, semua bidang sudah mulai memaksimalkan penggunaan teknologi, termasuk media. Media sudah sangat berkembang dengan munculnya berbagai platform media sosial yang semakin mudah diakses oleh masyarakat. Hal ini dimanfaatkan oleh industri permainan digital atau video game. Industri ini sudah sangat berkembang selama 20-30 tahun ke belakang dan berpotensi menjadi salah satu bidang industri terbesar di waktu yang akan datang karena meningkatnya minat masyarakat setiap tahunnya.

 

Menurut saya, kalangan muda memiliki minat tertinggi dalam video game dan e-sport dibandingkan kalangan masyarakat lain. Saya sendiri juga bermain game online hampir setiap hari. Untuk saya, video game menyatukan kreativitas, pemikiran kritis, strategi, kerja sama, dan koordinasi dalam satu platform. Hal ini membuat video game lebih cocok dengan kalangan muda karena usia anak-anak dan remaja merupakan usia di mana semua aspek ini sedang berkembang. Ditambah, e-sport menguji jiwa kompetitif dan di usia mudalah seseorang lebih kompetitif.

Yang menurut saya menarik adalah ketika ditemukannya internet dan dampaknya dalam industri video game. Penemuan internet dan perkembangan teknologi media pada tahun 90an, menjadi batu lompatan bagi dunia e-sport yang membuka banyak pintu untuk berkembangnya perusahaan-perusahaan pembuat video game yang menggunakan internet.

 

Dengan adanya internet, lebih mudah bagi pemain video game untuk bermain secara online, di mana pemain tidak harus bertemu secara fisik untuk bermain bersama. Mereka cukup membeli komputer atau alat video game di rumah masing-masing dan bermain bersama secara online.

Internet dan permainan online tentu membantu dunia e-sport. Penyelenggara e-sport dapat mengadakan kompetisi secara online dan mungkin hanya menyelenggarakan acara e-sport secara on-site untuk tahap akhir kompetisi seperti semi-final atau final. Hal ini juga memungkinkan kompetisi e-sport menjadi skala internasional.

Dengan menggunakan internet, kompetisi e-sport bisa dijalankan lebih efisien karena tidak harus mendatangkan para pemain ke satu tempat. Ajang kompetisi e-sport ini juga dapat ditayangkan di televisi nasional dan dengan minat yang besar, hal ini akan sangat menguntungkan.

 

Dengan berkembangnya teknologi, muncul banyak platform media yang dapat digunakan untuk menyiarkan kompetisi e-sport dan konten bermain video game. Dalam sepuluh tahun terakhir, sangat banyak pemain game yang mengunggah dan menyiarkan aktivitas mereka ketika sedang bermain game. Contoh platform yang paling banyak digunakan para pemain game adalah YouTube dan Twitch. Berkonten di platform-platform tersebut mampu menjadi sumber pendapatan yang cukup menjanjikan.

Tidak hanya content creator, namun para atlet e-sport yang sedang tidak berkompetisi juga memanfaatkan platform-platform ini untuk berkonten. Platform-platform tersebut juga digunakan untuk membangun komunitas anak muda yang memiliki minat bermain video game. Komunitas-komunitas tersebut, menurut saya dapat memberikan manfaat positif bagi anak muda karena bisa menjadi wadah untuk mencari teman, bersosialisasi, bekerja sama, dan lain-lain.

 

Pada tahun 2020, DataReportal melaporkan bahwa pengguna internet di dunia sudah mencapai angka 4,5 miliar. Dijelaskan bahwa 20% dari angka tesebut, menggunakan internet untuk menonton live-streaming dari seseorang yang bermain game. Dapat dilihat bahwa minat masyarakat terhadap konten game online cukup tinggi. Saya pribadi juga sering menonton live-streaming tersebut untuk mengisi waktu luang.

Di Indonesia, dunia e-sport sudah mulai besar sejak beberapa tahun ini. Menggunakan platform yang berbeda, yaitu Nimo Tv, banyak content creator dan atlet e-sport berkarier sebagai streamer dan menghasilkan uang dari penonton atau iklan. Dari berbagai wawancara bersama atlet e-sport Indonesia mengenai penghasilan mereka, jawabannya cukup mengejutkan. Mengambil contoh dari juara dunia kompetisi game PUBG Mobile dari Indonesia, Zuxxy dan Luxxy, total penghasilan mereka selama dua tahun mencapai Rp 5 miliar. Mengetahui penghasilan para atlet e-sport, mulai pembicaraan mengenai bermain game online sebagai potensi karier.

 

Namun demikian, game online dan e-sport masih merupakan hal baru bagi masyarakat dari kalangan masyarakat yang berusia di atas 40 tahun. Banyak dari mereka yang mungkin belum siap dan menganggapnya sebagai kegiatan yang kurang positif bagi anak-anak mereka. Padahal mereka sudah harus mulai menyadari hal-hal positif dari kegiatan bermain game online atau e-sport ini, sebagai salah satu pilihan hiburan dan kesempatan bersosialisasi.

Selain itu, potensi bisnis dari kegiatan game online dan e-sport yang cukup menjanjikan. Oleh karenanya, kepada orang tua yang masih meragukan e-sport sebagai pilihan karier generasi penerus, sebaiknya lebih bijak dengan memulai untuk mengamati dan mempelajari lebih lanjut tentang dunia e-sport. Menurut saya, peradaban manusia sedang berjalan menuju dunia digital, dan e-sport beroperasi di dunia digital. Dengan perkembangan teknologi yang sungguh pesat ini, di waktu yang dekat e-sport akan menjadi salah satu industri terbesar di dunia.

 

 

Artikel ini disadur dari Kumparan dengan judul yang sama: Bagaimana e-sport akan menguasai dunia?

PERPUSTAKAAN EWAKO
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?